A cada anúncio de um jogo novo, não via a hora de saber o que aconteceria com Kratos, o até então espartano mortal que havia derrotado o Deus da Guerra (Ares), assumido seu trono no Olímpio e estava prestes a destruir toda a trupe divina comandada por Zeus. Foi exatamente isso o que assisti (joguei) nos episódios subsequentes, “God of War II”, “God of War: Chain of Olympus”, “God of War III” e “God of War: Ghost of Sparta”.
Mas quem jogou o terceiro game sabe que, teoricamente, Kratos está morto. E o recente anúncio de “God of War: Ascension” para Playstation 3 se encaixa naqueles típicos casos em que não existem mais opções óbvias para uma possível continuação. Afinal, todos os desejos de vingança mais obscuros do protagonista foram atendidos. O que fizeram os produtores do renomado estúdio Santa Monica, então? Contar toda a história do herói antes dele se tornar o monstro conhecido como “fantasma de Esparta”.
E é exatamente aqui que começa toda a minha preocupação com o rumo da série. A seguir, listo os cinco motivos principais que podem acabar fazendo com que o novo jogo falhe miseravelmente e não fique nem perto de ser tão bom quanto os anteriores.
1) Volta ao passado do espartano "calmo até demais"
Kratos é do tipo de personagem que atiça curiosidade para saber os motivos que o levaram a agir da maneira que agiu em todos os cinco jogos da série. Afinal, alguém que sai degolando quase tudo o que encontra pela frente precisa de propósitos muito claros e razões muito fortes para querer fazer o que fez. E, convenhamos, esse tipo de necessidade de entendimento dos motivos é sempre muito bem-vinda para contextualizar qualquer tipo de enredo ou história mais dramática.
Em “God of War: Ascension”, a trama se baseará exatamente neste princípio: o game mostrará o que aconteceu com Kratos antes do primeiro “God of War”. Ou seja, o que o herói fazia antes de receber as correntes que estão amarradas nos seus braços e que o guiaram para a aniquilação de todas as divindades mais poderosas. E agora? Como isso seria contado? Receio que, por falta de justificativas plausíveis e ausência de momentos contextuais de pura violência, este poderá ser o episódio menos empolgante e, talvez, monótono de todos.
Pois como trabalhar toda a construção da personalidade raivosa do personagem se, aparentemente, ela era apenas um guerreiro espartano como qualquer outro, que desejava cada vez mais poder e, no meio termo, comandava exércitos em lutas contra impérios inimigos? Digamos que, nesta época, Kratos ainda era “calmo” o suficiente para não realizar tantas brutalidades como acabou praticando mais tarde. Nem mesmo tinha sido traído por entidades que prometeram a ele uma vida mais pacata e livre de sofrimentos que o perseguiam; mas que, no final, apenas o usaram como mera marionete.
Por isso, acredito que, pela fúria não mais tão aguçada (a traição de Ares ainda não havia acontecido), pela quase ausência de motivos reais para a exaltação da raiva e pelas cenas e momentos bem mais amenos em relação às ações de Kratos, esse episódio poderia ser um dos mais fracos da série (sim, estou usando uma bola de cristal aqui... ;p). E todo mundo que jogou qualquer um dos games anteriores sabe que todas essas características (a loucura e brutalidade constantes), são tão marcantes na construção do personagem e tudo sempre acontece de uma forma tão bem equilibrada e organizada que não sobra nem tempo para se aborrecer com a aparente calmaria dos puzzles.
- 2) Poucas batalhas épicas contra deuses e titãs
Kratos matou todos os deuses do Olimpo. O mundo está em caos completo e não há perspectivas de melhora. Até mesmo as criaturas mais místicas da mitologia grega, como Cérbero, Medusa, Centauro, Minotauro eHarpias, já não existem mais. Tudo está aniquilado e não sobrou nada para contar história. Nem mesmo para enfrentar ou derrotar.
Pergunto-me, então: o que Kratos irá enfrentar dessa vez? E como poderão desenvolver as batalhas com os grandiosos deuses (chefes e titãs, se existirem), seus ataques contextuais, mortes épicas e brutalidade insana, características sempre presentes em todos os games da série? E como isso poderia ser trabalhado sem parecer repetição excessiva dos mesmos desafios/momentos ou um “mais do mesmo”, se não há a menor chance de iniciar uma nova trilogia com enfoque em outro tipo de mitologia, como a nórdica ou céltica?
Preciso realmente explicar mais qual a minha preocupação aqui? O que estou querendo reforçar aqui é o meu desejo (e o de muitos outras fãs) de me sentir mais uma vez poderoso segurando o DualShock 3. Quero poder apertar vários botões (ou ser o smash-button), realizar combos devastadores e combinações de golpes extremos, ataques fulminantes contra seres aparentemente imortais, derrotá-los da maneira mais épica possível e, no final, rir da cara deles pela minha improvável superioridade mortal.
3) Armas e magias divinas?
Como Kratos conseguia suas armas e magias em todos os jogos da série “God of War”? De três formas: recebendo dos seus aliados deuses (sim, eles existiam!), encontrando pelo meio do caminho ou derrotando algumas divindades. Mas, se agora já não sobrou mais nada, como contextualizar a aquisição destes recursos e de que forma eles poderiam ser relacionadas com os poderes de quem as cedeu, seja ele (ela) ou divino ou não? Bastante complicado, não acham?
Estaria o tal “Kratos agora mais sossegado” (menos furioso) fadado a ter que construir seus próprios equipamentos, como um mero ferreiro ou um simples carpinteiro? Isso, de forma alguma, seria muito propício à série e até mesmo de estar presente em “GoW: Ascension”. A possibilidade de existir apenas armamentos ou magias bem mais simplistas e menos devastadoras é o que também me deixa bastante receoso. Afinal, são dois dos recursos característicos mais importantes e divertidos da jogabilidade como um todo.
Como qualquer outro seguidor da franquia, quero armas e equipamentos bem elaborados, com contexto de uso justificável de acordo com cada situação de batalha. Com relação às magias, é preciso que sejam cheias de efeitos de luz, com um sistema de evolução que as deixam ainda mais empolgantes de usar. Além disso, que seus sistemas de evolução sejam mais dinâmicos e que realmente representem força e poderes incomuns. Mas espera aí: não estamos falando de um momento em que Kratos nem mesmo tinha algum tipo contato com deuses e que não era nem tão furioso assim? Como ele passaria a ter poder sobre essas armas e magias, então? Tenso e, acima de tudo, preocupante.
Outra característica muito marcante da franquia “God of War” sempre foi o impecável design de fases, cenários e inimigos que caracterizam, segundo a visão do estúdio Santa Monica, a mitologia grega. Com a possibilidade de ausência dos deuses mais característicos, inimigos mais tradicionais e alguns lugares mais famosos (que não poderiam aparecer por contextualização bagunçada ou falta de relação com a história dos outros games), a riqueza da ambientação de “God of War: Ascension” poderia ser afetada.
Quando penso na diversidade dos cenários e lugares que Kratos já visitou em todos os outros jogos da série, aí que me preocupo ainda pouco mais. Será que veremos algo inédito? Algo que passe por tantos lugares numa única aventura que deverá durar cerca de 10 a 13 horas e que não seja nada parecido ou muito semelhante ao que já foi visto até hoje? Lembrando: o protagonista já visitou o submundo pelo menos duas vezes e saiu dele ileso, passou por diversos tipos de cavernas, desertos, cidades, vilarejos, templos, horizontes hostis, calabouços, precipícios, montes sagrados, embarcações, jardins e até mesmo voou pelos céus...
Ainda resta alguma coisa nova a se mostrar e que realce ainda mais a ambientação marcante da série? Só me resta cruzar os dedos.
5) Inclusão do multiplayer online
Deixei, por último, o ponto mais polêmico por razões óbvias. “God of War” sempre foi um jogo de campanha solo, sem muitas possibilidades para partidas com mais de um jogador na tela. Como confirmado recentemente, “GoW: Ascension” terá um multiplayer online para até 8 jogadores simultâneos que, divididos em dois times, disputarão arenas entre si para, mais tarde, terem a oportunidade de eliminar uma fera presa a correntes gigantescas. Esse é o prêmio pela habilidade do grupo durante o gameplay.
É isso o que se sabe até o momento dessa modalidade. E, sendo bem franco, isso me cheira mais como perfumaria e oportunismo puro para tentar adaptar uma franquia de sucesso à uma das tendências modernas dos games para os consoles do momento: a presença de interação entre jogadores através das redes online. Por isso, receio que, à exemplo de vários jogos que tinham foco apenas na aventura para um jogador, mas que ganharam modalidades multiplayer em detrimento da perda de identidade (cito “Dead Space 2”, “BioShock 2” e “NeverDead”), o aproveitamento caia muito e a diversão não chegue nem perto do que deveria realmente proporcionar.
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